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Cómo se juega Natrak
Natrak es un juego de mesa en línea para 3 a 6 jugadores: recoges materiales, construyes, comercias y defiendes tu reino. Estas son las reglas completas, sacadas del propio motor del juego.
- 3–6jugadores por mesa
- 10–13puntos para ganar
- 0registros y descargas
- ~60 minuna partida típica
Cómo empezar una partida: abrir la mesa, repartir el enlace y la fundación
Natrak se juega en el navegador, de 3 a 6 personas. No hay cuentas, ni descargas, ni contraseñas: alguien abre una mesa, reparte un enlace, y los demás lo abren, escriben su nombre y se sientan. Cada quien juega desde su propio teléfono o computadora. La mesa necesita exactamente el número de jugadores con el que se abrió: si pides 4 asientos, la partida no arranca hasta que los 4 tengan dueño.
La mesa se abre en la pantalla Nueva mesa (ruta #/admin). Son cuatro decisiones y un botón. Al crearla entras directo a la mesa, con el enlace ya copiado en el portapapeles. Ahí te sientas como todos: escribes tu nombre y eliges color y clase. Tu asiento queda marcado como el de quien abrió la mesa —una ★ en la sala de espera—, y con él vienen los botones de sortear el orden y empezar la partida.
| Decisión | Opciones | Por defecto | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| Jugadores | 3, 4, 5 o 6 | 4 | Con 5 o 6, la isla principal pasa de 19 a 30 hexágonos y se enciende una ventana de construcción entre turnos, para una sola persona: la que jugó tres turnos antes. Si en ese momento hay menos de cinco jugadores conectados, la ventana no se abre y el turno pasa directo. |
| Versión | Básico · Con aventureros · Completo | Completo | Qué piezas y qué reglas hay sobre la mesa. |
| Puntos para ganar | 8, 10, 12, 13, 15, 18 o 21 | Sigue a la versión (10 el Básico, 13 las otras dos) hasta que tocas un número; a partir de ahí manda el tuyo. | Cuántos puntos hacen falta para cerrar la partida. |
| Reloj de turno | Sin reloj, 20 s, 30 s, 45 s, 1 min, 1:30 o 2 min | Sin reloj | Al agotarse, el servidor juega lo mínimo por quien se pasó: tira los dados si todavía no tiraba, o le cierra el turno. Quien abrió la mesa puede cambiarlo durante la partida. |
- Básico: lo esencial. Recoges materiales con los dados, construyes caminos, campamentos y ciudades, y comercias. Se juega a 10 puntos.
- Con aventureros: agrega los goblins que avanzan, los aventureros que los frenan y las tres disciplinas de progreso (Alquimia, Corona y Religión). Subir de disciplina exige tener ya una Ciudad, y a partir del nivel 4 la disciplina te da una metrópolis que vale 2 puntos; te la puede arrebatar quien suba más alto que tú. Se juega a 13 puntos.
- Completo: todo lo anterior más el mar. La isla principal queda rodeada de agua, y en esa agua hay islas menores con oro, tapadas por la niebla hasta que alguien navega hasta ellas. Entran los drakkars para navegar y un kraken que retiene barcos. Se juega a 13 puntos.
El enlace es uno solo para toda la mesa: el mismo que copiaste al crearla vale para las 3 a 6 personas. Quien lo abre cae directo en la pantalla que pide el nombre. Mientras falte gente por sentarse, la propia mesa vuelve a enseñar el enlace con un botón de copiar, por si hay que repartirlo otra vez.
- Nombre: hasta 24 caracteres. Es lo que reclama tu asiento y lo que ve el resto de la mesa.
- Color: ocho colores, uno por jugador. El que ya tomó alguien aparece apagado.
- Clase: nueve retratos (Guerrero, Paladín, Enano, Cazador, Asesino, Druida, Mago, Hechicero, Monje), también uno por jugador. Es solo el retrato: ninguna regla del juego mira tu clase ni tu color.
- Volver a tu sitio: escribe el MISMO nombre y recuperas tu asiento con tu color y tu clase, aunque sea desde otro teléfono. Si tu pantalla anterior sigue conectada, la mesa te avisa y puedes traerte la partida a este aparato.
- Una excepción: el asiento de quien abrió la mesa no se cede mientras esté conectado, ni con el botón de «soy yo».
La mesa no arranca sola: nace en la sala de espera y nadie toca el tablero hasta que todos los asientos tienen dueño. Ahí se ve quién ya llegó, a cuántos puntos se juega y el enlace para los que faltan. Cuando están todos, quien abrió la mesa tiene dos botones: sortear el orden y empezar. El orden de juego SIEMPRE se echa a suertes —nunca es el orden en que se sentaron—, y si nadie lo sorteó, el propio botón de empezar lo sortea. Se puede repetir el sorteo las veces que quieras antes de arrancar. Ni el reloj de turno ni el turno automático corren mientras se espera, ni durante la fundación.
Al empezar viene la fundación: dos vueltas a la mesa en orden de serpiente. En la primera vuelta colocan del primero al último del orden sorteado; en la segunda, del último al primero. Quien va al final coloca dos veces seguidas, y quien abre la partida es el último en colocar su segunda pieza. En tu turno haces dos cosas seguidas: colocas tu pieza de vértice y enseguida un camino que toque esa misma pieza.
- No se cobra nada: las piezas de la fundación son gratis. Nadie paga materiales, porque todavía nadie tiene.
- Regla de distancia: no puedes colocar en un cruce si alguno de sus cruces vecinos ya está ocupado, sea de quien sea.
- El camino toca tu pieza: el camino inicial tiene que salir del campamento (o de la ciudad) que acabas de poner. En la fundación no hace falta que conecte con nada más.
- Nada de mar abierto: el camino no se construye sobre el agua —sí sobre la costa— y una arista sostiene una sola pieza.
- En la versión Completo, solo la isla principal: la fundación no puede empezar en las islas menores; a esas se llega después, navegando.
- No hay deshacer: el botón de deshacer solo existe en la fase principal del turno. Lo que colocas en la fundación se queda.
| Versión | Primera vuelta | Segunda vuelta | Puntos al terminar la fundación |
|---|---|---|---|
| Básico | Campamento + camino | Campamento + camino | 2 (1 por campamento) |
| Con aventureros | Campamento + camino | Ciudad + camino | 3 (1 del campamento + 2 de la ciudad) |
| Completo | Campamento + camino | Ciudad + camino | 3 (1 del campamento + 2 de la ciudad) |
Un detalle de pantalla: en la segunda vuelta el aviso sigue diciendo «coloca un campamento», pero en Con aventureros y en Completo la pieza que se levanta ahí es una Ciudad.
La segunda colocación es la que reparte tu mano inicial: te da 1 recurso por cada hexágono que produzca junto a ella, hasta tres. El bosque da Madera; la cantera, Arcilla; la labranza, Trigo; la pradera, Lana; la mina, Piedra. El páramo y el mar no dan nada. La primera colocación no reparte nada, así que dónde pones la segunda decide con qué empiezas. Cada jugador arranca además con sus piezas: 5 campamentos, 4 ciudades y 15 caminos —y en la versión Completo, hasta 15 drakkars—, de las que la fundación ya gasta dos piezas de vértice y dos caminos.
En cuanto queda puesto el último camino de la segunda vuelta se acaba la fundación y arranca el turno 1, con el primero del orden sorteado tirando los dados. De ahí en adelante el turno es siempre el mismo: tiras, y cobran los jugadores conectados que tengan una pieza junto a un hexágono con ese número —el hexágono donde está el dragón no produce, y con un 7 no produce nadie—; después, en tu fase, construyes, comercias y cierras el turno.
Dos cosas prácticas del servidor, para que nadie se lleve una sorpresa: desde una misma conexión se tiene una mesa abierta a la vez (si intentas abrir otra, el servidor te devuelve la que ya tienes, y desde ahí puedes cerrarla), y una mesa que pasa seis horas sin actividad y sin nadie conectado se cierra sola. La partida en sí no se pierde por cerrar el navegador: el servidor la guarda jugada por jugada, y al volver con tu nombre la encuentras donde la dejaron.
↑ Volver al índiceObjetivo y puntos de victoria: cómo se gana una partida
En Natrak se gana por puntos de victoria (PV). Se suman por lo que tienes en el tablero —campamentos, ciudades, metrópolis— y por logros que se disputan en la mesa, como la ruta más larga o defender a todos de los goblins. No hay otra condición de victoria: no se agota un mazo ni se acaban las rondas, solo se llega a los puntos. En el momento en que alguien alcanza la meta, la partida se cierra y ya no se acepta ninguna acción: el servidor las rechaza con «La partida ya terminó».
Una mesa también puede apagarse sin que nadie gane: la cierra quien la abrió, o se cierra sola tras seis horas sin actividad y sin nadie conectado. Eso no reparte la victoria, solo cierra la puerta.
| Versión | Qué trae | Puntos para ganar |
|---|---|---|
| Básico | Recoges materiales, construyes y comercias. | 10 |
| Con aventureros | Añade goblins, aventureros, disciplinas de ciudad y metrópolis. | 13 |
| Completo | Lo anterior más el mar: drakkars, islas, oro y kraken. | 13 |
La meta se puede cambiar antes de empezar. La pantalla de creación ofrece 8, 10, 12, 13, 15, 18 o 21 puntos y marca sola la que corresponde a la versión elegida; si tocas un número, manda el tuyo. El servidor acepta cualquier número entero de 5 a 500. La meta de esa mesa se anuncia en la sala de espera, así que nadie juega sin saber a cuánto se gana.
Nadie empieza en cero. En la fundación cada jugador coloca dos veces, de ida y de vuelta, y esas piezas ya valen. En la versión básica son dos campamentos: 2 PV de salida. En las versiones con aventureros la segunda colocación es una ciudad, así que se arranca con un campamento y una ciudad: 3 PV de salida.
De dónde salen los puntos:
| De dónde sale el punto | PV | Cómo se consigue | Versiones |
|---|---|---|---|
| Campamento | +1 | Al colocarlo. Cuesta 1 Madera, 1 Arcilla, 1 Trigo y 1 Lana; en la fundación es gratis. | Todas |
| Ciudad | 2 en total | Mejorar un campamento por 2 Trigo y 3 Piedra suma +1 sobre el punto que ese campamento ya daba. | Todas |
| Ciudad de fundación | +2 | La segunda colocación de la fundación es una ciudad y entra directa con sus 2 puntos. | Con aventureros y completa |
| Primer campamento en una isla | +1 | La primera vez que pones un campamento en cada isla menor. Una sola vez por isla y por jugador, y solo lo da el campamento: la fundación es en la isla principal, así que a las demás se llega en drakkar. El mapa reparte varias islas menores —por lo general de 3 a 6—; cuántas y de qué tamaño depende de la semilla y del tamaño de la mesa. | Completa |
| Metrópolis | +2 cada una | Ser el primero en llegar al nivel 4 de una disciplina (Alquimia, Corona o Religión) y colocarla sobre una ciudad tuya. Hay tres, una por disciplina, y cada una ocupa una ciudad distinta; nada impide que un mismo jugador acabe con las tres. Solo te la quitan con un nivel estrictamente mayor. | Con aventureros y completa |
| Ruta de caravanas | +2 | Tener el trazo continuo más largo de la mesa, de 5 tramos o más, y ser el único con esa marca. Caminos y drakkars cuentan como un mismo trazo, pero solo empalman en un cruce donde tengas un edificio tuyo; un edificio o un aventurero rival en el paso lo cortan. | Todas |
| Mayor Compañía | +2 | Ser el primero en jugar 3 Mercenarios. Un empate no te la quita: solo cambia de manos con quien juegue más que tú. | Todas |
| Defender de los goblins | +1 | Cuando los goblins llegan y la mesa los repele —la defensa iguala o supera al número de ciudades que hay en el tablero, contando las de todos—, lo cobra quien más niveles de aventurero activo aportó. Si varios empatan arriba, lo cobran todos. Quien está sin conexión no aporta ni cobra. | Con aventureros y completa |
| Comerciante | +1 | Carta de progreso: colocas su pieza en un hex que produzca y que toque un edificio tuyo. El punto es tuyo mientras conserves la pieza. | Con aventureros y completa |
| Constitución | +1 | Carta de progreso de Corona; hay una sola copia en su mazo. El punto entra al jugarla y ya no se pierde. | Con aventureros y completa |
| Imprenta | +1 | Carta de progreso de Religión; una sola copia en su mazo. Igual que la Constitución: inmediato y para siempre. | Con aventureros y completa |
| Gloria | +1 | Pergamino de hechizo: 5 de las 25 cartas del mazo (34 en mesa de 5 o 6). Cuesta 1 Lana, 1 Trigo y 1 Piedra, como cualquier pergamino. No se juega nunca: el punto cuenta desde que la compras. | Todas |
Puntos que sí se pueden perder:
- Saqueo goblin: −1. Si la mesa pierde el ataque, pierden una ciudad todos los que menos aportaron a la defensa, y solo entran en la cuenta quienes tienen alguna ciudad. Cada uno degrada una ciudad a campamento; si tiene varias, elige cuál. Las ciudades con metrópolis son inmunes, y a quien todas las suyas lo sean no le quitan nada. Ojo: quien está desconectado cuenta como aporte cero, así que suele quedar entre los que pagan.
- Metrópolis robada: −2. Alguien llega a un nivel estrictamente mayor que el tuyo en esa disciplina y se lleva la metrópolis con sus dos puntos.
- Ruta de caravanas: −2. Mientras la tengas y conserves 5 tramos o más, un empate no te la quita: solo la pierdes si alguien te supera. También la pierdes si tu trazo se acorta por debajo de 5, y eso puede pasar de varias formas: un edificio o un aventurero rival que te corta el paso, un camino que te retiran con el Diplomático, o un drakkar tuyo que se mueve. Cuando la medalla se suelta, va al único que tenga 5 tramos o más; si dos empatan arriba, no se la queda nadie.
- Comerciante: −1. En cuanto otro jugador juega esa carta y coloca la pieza junto a sus propios edificios.
- Mayor Compañía: −2. Solo si otro jugador llega a jugar más Mercenarios que tú.
- No se pierden nunca: los campamentos, las ciudades que los goblins no saquean, las islas que ya colonizaste, la Gloria, la Constitución y la Imprenta.
El marcador es público. Cada tarjeta de jugador muestra su total de puntos, y ese total ya incluye la Gloria: lo que queda oculto es qué pergaminos tiene cada quien, no cuántos puntos lleva. De los rivales solo ves el número de materiales, de pergaminos y de cartas de progreso que tienen en la mano, nunca cuáles son. Así nadie gana por sorpresa: si alguien está a un punto, se ve en la mesa.
La victoria se comprueba después de cada cambio de puntos, sin importar de quién sea el turno, y se revisa a todos los jugadores, no solo al que está jugando. Por eso se puede ganar en turno ajeno: el ataque goblin que la mesa repele te da el punto que faltaba, o el rival que te arrebata la ruta de caravanas suma los dos puntos con los que llega a la meta. En cuanto alguien la alcanza, la partida queda terminada al instante.
Cuánto se puede juntar en el tablero: cada jugador tiene 5 piezas de campamento y 4 de ciudad, y no hay más. Al mejorar un campamento a ciudad la pieza de campamento vuelve a tu reserva, así que se puede volver a usar. Con las nueve puestas son 13 puntos solo de edificios (5 campamentos de 1 punto y 4 ciudades de 2): ese es el techo de lo que da construir, y hacer sitio para nueve edificios no es poco. Para pasar de ahí hacen falta medallas, metrópolis o cartas.
↑ Volver al índiceEl turno y la producción: dados, cosecha, el 7 y el dragón
Natrak se juega por turnos, uno tras otro y siempre en el mismo orden. Ese orden se echa a suertes al empezar la partida: no lo decide quién llegó primero a la mesa. Cuando te toca, tiras los dados una sola vez, cobra toda la mesa lo que produzcan sus terrenos, y después construyes, comercias o juegas cartas hasta que decides terminar. Los dados no se vuelven a tirar en ese turno.
Estas son las fases por las que pasa una partida:
| Fase | Quién actúa | Qué pasa |
|---|---|---|
| Sala de espera | Toda la mesa | Cada quien reclama su asiento con su nombre. La partida no arranca hasta que todos los asientos tienen dueño. |
| Fundación | Todos, ida y vuelta | Por orden de juego cada quien coloca una pieza en un cruce y un camino pegado a ella; al llegar al último, la vuelta se recorre al revés y el último coloca dos veces seguidas. La segunda colocación cobra 1 recurso por cada terreno que toque. En la versión básica son dos Campamentos; en las versiones con aventureros la segunda pieza es una Ciudad, así que arrancas con Campamento más Ciudad. |
| Tirada | El jugador en turno | Tira los dados. Lo único que cabe antes es lanzar el Mercenario: mueve al dragón y después el turno vuelve a la tirada, que sigue pendiente. |
| Descarte (con un 7) | Todos los que pasen de su límite | Sueltan la mitad de su mano. |
| Mover al dragón | El jugador en turno | Recoloca al dragón y roba una carta. Lo abre un 7, y también el Mercenario, el Obispo o expulsar al dragón con un aventurero. |
| Principal | El jugador en turno | Construir, comerciar, comprar y lanzar cartas, mover aventureros y drakkars, canjear oro. |
| Construcción especial (mesas de 5-6) | Otro jugador | Ventana corta en la que otro jugador puede construir, comprar cartas, subir disciplinas y canjear oro, pero no comerciar ni lanzar cartas. |
| Saqueo (tras un ataque goblin) | Los peor defendidos | Cada afectado elige cuál de sus Ciudades cae: vuelve a ser Campamento y pierde su muralla. |
Se tiran dos dados de seis caras. Uno es el dado rojo y el otro el blanco; lo que decide la producción es su suma, del 2 al 12. En las versiones con aventureros se tira al mismo tiempo un tercer dado, el dado de evento, que no suma nada: sus seis caras deciden si avanzan los goblins o si se reparten cartas de progreso. Las tres caras quedan escritas en el registro de la partida, se ven en pantalla, y el juego lleva la cuenta de cuántas veces ha salido cada suma y cada cara.
| Cara del dado de evento | Efecto |
|---|---|
| 1, 2 o 3 (mitad del dado) | Los goblins avanzan una casilla. Al llegar a la séptima, atacan a toda la mesa. |
| 4 — Puerta de Alquimia | Roban carta de progreso de Alquimia quienes cumplan las tres condiciones. |
| 5 — Puerta de Corona | Igual, con el mazo de Corona. |
| 6 — Puerta de Religión | Igual, con el mazo de Religión. |
Las tres condiciones para robar en una puerta son: tener nivel 1 o más en esa disciplina, que el dado rojo sea menor o igual que tu nivel más 1, y llevar menos de 4 cartas de progreso en la mano. Quien esté sin conexión no roba.
Con la suma en la mano produce todo el tablero a la vez, no solo quien tiró. Cada hexágono lleva una ficha numérica: los que llevan justo esa suma dan su material a todas las piezas plantadas en sus esquinas, sean de quien sean. Un Campamento cobra una unidad; una Ciudad, dos. Si tienes dos piezas tocando el mismo hexágono, cobras por las dos. El juego no lleva una reserva de materiales que se pueda agotar: si el hexágono produce, se cobra.
Lo que da cada terreno (los terrenos se reconocen por su dibujo; aquí los nombramos por lo que son):
| Terreno | Campamento | Ciudad (versión básica) | Ciudad (con aventureros) |
|---|---|---|---|
| Bosque | 1 Madera | 2 Madera | 1 Madera + 1 Hierbas |
| Labranza | 1 Trigo | 2 Trigo | 1 Trigo + 1 Tributo |
| Mina | 1 Piedra | 2 Piedra | 1 Piedra + 1 Moneda |
| Pradera | 1 Lana | 2 Lana | 2 Lana |
| Cantera | 1 Arcilla | 2 Arcilla | 2 Arcilla |
| Veta de oro (solo islas) | 1 Oro | 2 Oro | 2 Oro |
| Páramo | Nada | Nada | Nada |
El Oro no se guarda como material: es un vale que cambias 1:1 por Madera, Arcilla, Trigo, Lana o Piedra. Se canjea en tu fase principal, y también en la ventana de construcción especial de las mesas de 5-6. Las Hierbas, el Tributo y la Moneda son los bienes con los que se pagan las mejoras de Alquimia, Religión y Corona.
Un hexágono que llevaba la suma correcta puede aun así no pagar nada. Ocurre en cuatro casos:
- El dragón está posado encima: ese hexágono queda seco mientras siga ahí.
- El hexágono todavía está bajo la niebla (islas sin descubrir): no se ve su terreno ni su ficha, y no produce hasta que se destape. Cualquier pieza tuya pegada al hex lo destapa: camino, Campamento, Ciudad o drakkar. Botar un drakkar junto a él, además, te paga 1 recurso por descubrirlo.
- El páramo no lleva ficha, así que nunca sale por dados.
- El dueño de la pieza está desconectado: mientras esté fuera no cobra producción, ni bienes, ni oro, ni cartas.
En las versiones con aventureros hay un consuelo: quien tenga nivel 3 o más en Religión y no cobre nada en una tirada —cualquier tirada menos el 7— elige 1 material básico.
Las fichas numéricas se reparten al azar con la semilla de la partida, con una regla fija: dos fichas de 6 u 8 nunca quedan pegadas. El continente de 3-4 jugadores tiene 19 hexágonos, 18 fichas y un páramo; el de 5-6, 30 hexágonos, 28 fichas y dos páramos. No existe la ficha 7: por eso ese resultado no produce nada y se usa para otra cosa.
| Suma | Fichas del continente (3-4) | Fichas del continente (5-6) | Posibilidades de 36 |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2 | 1 |
| 3 | 2 | 3 | 2 |
| 4 | 2 | 3 | 3 |
| 5 | 2 | 3 | 4 |
| 6 | 2 | 3 | 5 |
| 7 | ninguna | ninguna | 6 |
| 8 | 2 | 3 | 5 |
| 9 | 2 | 3 | 4 |
| 10 | 2 | 3 | 3 |
| 11 | 2 | 3 | 2 |
| 12 | 1 | 2 | 1 |
En la versión completa, con mar e islas, esas cuentas son solo del continente: cada hexágono de isla suma una ficha más, hasta 10 en total, repartidas entre el 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11 y 12. Es decir, en un mapa de islas puede haber dos doses o dos doces aunque la mesa sea de tres jugadores.
El 7 es el resultado más probable y el único que no da materiales a nadie. Cuando sale, la producción se cancela entera y pasan dos cosas seguidas: primero descarta todo el que lleve la mano demasiado llena, y después el jugador en turno mueve al dragón y roba una carta. En las versiones con aventureros el dado de evento se resuelve igual: con un 7 los goblins también avanzan y las puertas también reparten. Hay una excepción de la casa: en la primera vuelta el 7 no hace nada —ni descarte ni dragón—, para que la primerísima tirada de la partida no le rompa el sitio a nadie antes de que todos hayan jugado una vez.
Cómo funciona el descarte cuando sale un 7:
- Descarta todo el que tenga más de 7 cartas en la mano, incluido quien tiró. Con 7 justas no se descarta nada.
- Cuentan todas las cartas de la mano: materiales, bienes (Hierbas, Tributo, Moneda) y Oro. No cuentan los pergaminos de hechizo ni las cartas de progreso.
- Se sueltan exactamente la mitad, redondeando hacia abajo: con 8 cartas van 4, con 9 también 4, con 13 van 6. Eliges tú cuáles.
- En las versiones con aventureros, cada castillo (una Ciudad con muralla) sube tu límite en 2: con una muralla aguantas 9 cartas, con dos 11 y con tres 13, que es el techo, porque nadie tiene más de tres murallas.
- La mesa espera 45 segundos. Si alguien no suelta a tiempo, el servidor descarta por él al azar, y lo mismo hace por quien esté desconectado.
El dragón es la pieza que bloquea el tablero. Empieza posado en el páramo y, mientras esté sobre un hexágono, ese hexágono no paga a nadie. Cuando sale un 7, quien tiró lo mueve: elige otro hexágono cualquiera —tiene que ser distinto del que ocupaba— y puede señalar a una víctima entre los jugadores que tengan un Campamento o una Ciudad tocando ese hexágono. A esa víctima le roba una carta al azar de la mano, sin verla antes; no puedes robarte a ti mismo y, si la víctima no tiene cartas, no se roba nada. El dragón no se posa sobre islas todavía cubiertas por la niebla. En la versión completa, con mar e islas, el 7 también permite mandar al kraken a un hexágono de agua en vez de mover al dragón: entonces roba a quien tenga un drakkar junto a esas aguas. Si la mesa juega con reloj, mover al dragón son 25 segundos; agotados, el servidor lo coloca donde menos estorbe y sin robarle a nadie.
El 7 no es la única forma de mover al dragón. En las partidas con expansiones también lo mueven:
- El Mercenario, un pergamino de hechizo: lo mueves y robas a un rival junto al nuevo hexágono. Se puede lanzar incluso antes de tirar los dados; al terminar vuelves a la tirada, que sigue pendiente.
- El Obispo, carta de progreso de Corona: mueve al dragón y roba 1 carta al azar a cada jugador con edificio junto al nuevo hexágono.
- Un aventurero activo parado junto al dragón (o junto al kraken) puede expulsarlo en tu fase principal: tú lo recolocas y robas como si hubiera salido un 7, y ese aventurero queda agotado.
Terminado el reparto y las jugadas, dices que acabas y el turno pasa al siguiente en el orden. En mesas de 5 o 6 jugadores se abre además una ventana de construcción especial de 30 segundos: la aprovecha una sola persona, la que jugó tres turnos antes, y en ella puede construir, comprar cartas, subir disciplinas y canjear oro, pero no comerciar, ni lanzar cartas, ni mover aventureros. Así cada quien tiene su ventana una vez por vuelta, lejos de su propio turno. Si en la mesa quedan menos de cinco jugadores conectados, la ventana se apaga sola y el turno pasa de largo.
Dos cosas que cambian el ritmo del turno:
- Reloj de turno: quien abre la mesa elige si hay reloj y de cuánto, entre 20 segundos y 2 minutos, o ninguno. Si se te acaba y no has tirado, el servidor tira por ti —para que la mesa produzca— y después cierra tu turno. El descarte, mover al dragón y elegir la Ciudad saqueada corren en su propia ventana de reloj y no se le descuentan a tu turno.
- Jugadores ausentes: si a alguien se le cae la conexión, tiene un margen de gracia para volver; pasado ese margen su turno se salta entero, sin tirada, y mientras esté fuera no recibe producción, bienes, oro ni cartas de progreso. Lo que sí se resuelve solo son sus descartes y saqueos pendientes, para que nadie gane nada desconectándose. Al reconectar, todo vuelve a la normalidad.
Construir en Natrak: costes exactos y reglas de colocación
Construir es la vía principal a la victoria, pero no la única. De todo lo que pones en el tablero, solo dos piezas dan puntos por sí solas: el campamento vale 1 y la ciudad vale 2. Caminos, murallas, aventureros, drakkars y pergaminos no dan ninguno.
Los demás puntos salen de otro lado: la Ruta de caravanas (2), la Mayor Compañía (2), cada metrópolis (2), tu primer campamento en cada isla menor (1), defender a la mesa de un ataque goblin (1) y varias cartas. Gloria y Erudito dan 1 punto oculto; Constitución e Imprenta, 1 punto a la vista; el Comerciante, 1 mientras nadie te lo arrebate.
Se construye en tu fase principal: después de tirar los dados y de que se reparta la producción. Pagas el coste con recursos de tu mano y colocas la pieza en ese mismo momento.
Hay una excepción en mesas de cinco o seis jugadores: al terminar cada turno se abre una ventana de construcción. En ella actúa un solo jugador, el que jugó tres turnos antes. Puede construir de todo (caminos, campamentos, ciudades, murallas, aventureros, drakkars), activar y promover aventureros, subir disciplinas, canjear oro y comprar pergaminos. No puede comerciar, ni lanzar hechizos ni cartas de progreso, ni mover aventureros, ni expulsar al dragón. La ventana se apaga si quedan menos de cinco jugadores conectados.
| Qué construyes | Coste | Piezas por jugador | Puntos de victoria | Modo de juego |
|---|---|---|---|---|
| Camino | 1 Madera + 1 Arcilla | 15 | 0 | Todos los modos |
| Campamento | 1 Madera + 1 Arcilla + 1 Trigo + 1 Lana | 5 | 1 | Todos los modos |
| Ciudad (mejora de un campamento tuyo) | 2 Trigo + 3 Piedra | 4 | 2 en total (el campamento ya valía 1) | Todos los modos |
| Pergamino de hechizo | 1 Lana + 1 Trigo + 1 Piedra | hasta agotar el mazo (25 cartas; 34 en mesa de 5 o 6) | 0 (la carta de Gloria da 1 punto oculto) | Todos los modos |
| Aventurero | 1 Lana + 1 Piedra | 6 | 0 | Con aventureros y Completo |
| Activar un aventurero | 1 Trigo | — | 0 | Con aventureros y Completo |
| Promover un aventurero (a nivel 2 o 3) | 1 Lana + 1 Piedra | — | 0 | Con aventureros y Completo |
| Muralla (la ciudad pasa a castillo) | 2 Arcilla | 3 | 0 | Con aventureros y Completo |
| Drakkar | 1 Madera + 1 Lana | 15 | 0 | Solo Completo |
Cuidado con dos nombres que se parecen: la Arcilla y la Piedra son mercancías distintas. El camino y la muralla se pagan con Arcilla; la ciudad y el aventurero, con Piedra.
La muralla no da puntos, pero sirve: por cada muralla tuya puedes guardar 2 cartas más en la mano antes de tener que descartar cuando alguien saca un 7.
Las piezas son limitadas. Si se te acaban las de un tipo no puedes construir más de eso, por muchos recursos que tengas. Vuelven a tu reserva cuando salen del tablero:
- Al mejorar un campamento a ciudad recuperas la pieza de campamento.
- Cuando los goblins saquean una ciudad y la degradan a campamento, recuperas la pieza de ciudad (y pierdes 1 punto).
- Cuando alguien juega el Diplomático y retira un camino ajeno con una punta suelta, esa pieza vuelve a la reserva de su dueño.
- Cuando alguien juega Intriga y saca del tablero un aventurero rival plantado sobre su red, el dueño de ese aventurero recupera un hueco de los seis.
La regla de distancia. Un cruce no admite edificio si alguno de sus cruces vecinos ya tiene uno. Vecino quiere decir unido por una sola arista. Da igual de quién sea la pieza y da igual si es campamento o ciudad: cualquier edificio, tuyo o ajeno, bloquea los tres cruces de alrededor. La regla vale igual en la colocación inicial y durante toda la partida, y es lo que impide amontonar campamentos en la misma esquina buena. Los aventureros no cuentan para esta regla: un aventurero plantado en un cruce vecino no te impide levantar ahí un campamento.
Conectar con tu red. Fuera de la colocación inicial, nada se construye suelto:
- Campamento: el cruce tiene que estar libre de edificios, respetar la distancia y tocar un camino tuyo o un drakkar tuyo.
- Camino: la arista tiene que estar libre —no vale una que ya sostenga un camino o un drakkar, sea de quien sea— y una de sus puntas debe tener un edificio tuyo o continuar otro camino tuyo.
- Un rival te corta la red: si en el cruce hay un edificio ajeno, o un aventurero ajeno, no puedes seguir de largo por ahí con más caminos. Llegas hasta ese cruce, pero no lo cruzas.
- Camino y drakkar no se empalman en medio del agua: los caminos solo continúan caminos y los drakkars solo continúan drakkars. Para enlazar tu red de tierra con la de mar necesitas un edificio tuyo en el cruce donde se juntan.
- Ciudad: no se coloca, se mejora. Solo puedes convertir en ciudad un campamento tuyo que ya esté en el tablero, y no hace falta comprobar nada más: el sitio ya era legal.
- Muralla: se levanta sobre una ciudad tuya que todavía no tenga muralla.
- Aventurero: cruce libre de edificios y de otros aventureros, tocando un camino tuyo o un drakkar tuyo. No le aplica la regla de distancia.
- Drakkar: arista de mar o de costa, libre, que no toque el hexágono donde está el kraken. Tiene que salir de un edificio tuyo o encadenarse con otro drakkar tuyo por un cruce que no tenga edificio ajeno.
Dónde no se puede.
- En el mar no hay caminos y en tierra firme no hay drakkars. Una arista es de tierra si no toca ningún hexágono de mar, de costa si toca mar y tierra a la vez, y de mar si solo toca mar. El camino acepta tierra y costa; el drakkar acepta costa y mar.
- Cada arista sostiene una sola pieza. En la costa cabe un camino o un drakkar, nunca los dos.
- El kraken bloquea sus aguas: no puedes botar un drakkar en una arista que toque su hexágono.
- Sin piezas en la reserva no se construye, aunque te sobren recursos.
- Mientras tengas una metrópolis pendiente de colocar no puedes subir otra disciplina ni terminar el turno: primero eliges en qué ciudad tuya se planta. Construir sí puedes.
La colocación inicial. Antes del primer turno cada quien coloca sus primeras piezas gratis: no se paga nada. El orden va y viene como una serpiente: primero del primero al último, y luego de vuelta del último al primero, así que quien cierra la primera vuelta coloca dos veces seguidas. En cada uno de esos turnos pones una pieza en un cruce y enseguida un camino que la toque.
La segunda pieza es la que arranca la partida: cobras un recurso por cada hexágono que toque. En el modo básico esa segunda pieza es otro campamento; con aventureros es una ciudad, y por eso empiezas con 3 puntos en vez de 2. En el modo completo la colocación inicial es solo en la isla grande: a las demás se llega en drakkar, y tu primer campamento en cada isla menor te da 1 punto extra.
Mejoras de disciplina. En el modo con aventureros hay tres disciplinas: Alquimia, Corona y Religión. Cada una sube por niveles del 1 al 5 y se paga con su propia mercancía: Alquimia con Hierbas, Corona con Moneda y Religión con Tributo. Subir al nivel n cuesta n de esa mercancía, de modo que llegar al 5 son 15 en total.
Necesitas al menos una ciudad para poder subir cualquier disciplina, y no es casualidad: esas tres mercancías solo las producen las ciudades. Una ciudad en un hexágono de Madera da 1 Madera + 1 Hierbas; en uno de Trigo, 1 Trigo + 1 Tributo; en uno de Piedra, 1 Piedra + 1 Moneda. En un hexágono de Arcilla o de Lana la ciudad no da mercancía: da 2 del mismo recurso. Los campamentos nunca dan mercancías de disciplina.
El primero en llegar al nivel 4 de una disciplina reclama su metrópolis: +2 puntos, y elige en cuál de sus ciudades se planta. Si ya la tiene alguien, igualarlo no basta: hay que subir estrictamente más alto que él, o sea el nivel 5. Quien la pierde se queda sin esos 2 puntos. Con el nivel 5 propio la metrópolis ya no te la puede quitar nadie. Además, el nivel 3 de Corona es requisito para promover un aventurero a nivel 3.
| Disciplina | Se paga con | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Nivel 4 | Nivel 5 | Total hasta el 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Alquimia | Hierbas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 15 |
| Corona | Moneda | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 15 |
| Religión | Tributo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 15 |
Construir gratis o más barato. Algunas cartas rompen la tarifa. Lo que dan vale solo para el turno en que las juegas: si no lo usas, se pierde.
- Caminos (pergamino de hechizo) e Ingeniería de caminos (carta de disciplina): dos caminos gratis, o los que te queden en la reserva si son menos de dos.
- Ingeniería: una muralla gratis sobre una ciudad tuya que no la tenga. Sigue contando contra tu tope de tres murallas.
- Grúa: tu siguiente mejora de disciplina cuesta 1 menos. Si tocaba el nivel 1, sale gratis.
- Herrero: dos promociones de aventurero sin pagar.
- Leva: activa gratis un aventurero tuyo que esté descansando.
- Señor de la guerra: activa de golpe todos tus aventureros descansando, sin pagar.
- Desertor: te llevas el aventurero de menor nivel de un rival y lo plantas en tu red sin pagar. Conserva su nivel y llega descansando, como cualquier aventurero recién puesto.
Comercio: el gremio, los puertos y los tratos entre jugadores
El comercio es como conviertes lo que te sobra en lo que te falta. Solo se comercia en la fase principal del turno: la que empieza cuando ya se tiraron los dados y se repartió la producción. Antes de tirar no se puede, ni mientras alguien mueve al dragón, ni durante la ventana extra de construcción de las mesas de cinco y seis jugadores.
Hay dos caminos, y son muy distintos. Con el gremio el cambio es automático: nunca te dice que no, pero siempre cobra su tasa. Con los demás jugadores el precio lo negocias tú, aunque todo pasa por una oferta y la oferta siempre la publica quien está en turno.
Los nueve materiales
| Material | De dónde sale | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Madera | Bosques | Caminos, campamentos, drakkars |
| Arcilla | Canteras | Caminos, campamentos, murallas |
| Trigo | Labranzas | Campamentos, ciudades, pergaminos, activar aventureros |
| Lana | Praderas | Campamentos, pergaminos, aventureros, drakkars |
| Piedra | Minas | Ciudades, pergaminos, aventureros |
| Hierbas | Una ciudad junto a un bosque | Pagar la disciplina de Alquimia |
| Tributo | Una ciudad junto a una labranza | Pagar la disciplina de Religión |
| Moneda | Una ciudad junto a una mina | Pagar la disciplina de Corona |
| Oro | Hexes de oro, solo en el mapa de islas | Canjearse 1:1 por cualquier recurso básico |
Los cinco primeros son los recursos básicos: los produce cualquier pieza, campamento o ciudad. Los tres siguientes son las mercancías, y son el motivo para subir un campamento a ciudad: un campamento junto a un bosque da 1 Madera; una ciudad ahí da 1 Madera más 1 Hierbas. En una pradera o una cantera no hay mercancía, así que la ciudad da 2 del recurso a secas.
Qué cuesta cada cosa
| Construcción | Costo |
|---|---|
| Camino | 1 Madera + 1 Arcilla |
| Campamento | 1 Madera + 1 Arcilla + 1 Trigo + 1 Lana |
| Ciudad (sube un campamento tuyo) | 2 Trigo + 3 Piedra |
| Pergamino de hechizo | 1 Lana + 1 Trigo + 1 Piedra |
| Aventurero | 1 Lana + 1 Piedra |
| Activar un aventurero | 1 Trigo |
| Promover un aventurero | 1 Lana + 1 Piedra |
| Muralla (ciudad → castillo) | 2 Arcilla |
| Drakkar | 1 Madera + 1 Lana |
| Disciplina, nivel n | n de su mercancía (el nivel 3 cuesta 3) |
Esa última fila es la que hace valiosas a las mercancías: llevar una disciplina de cero a nivel 3 cuesta 1 + 2 + 3 = 6 cartas de la mercancía que le toca, y solo las produce una ciudad bien colocada.
Comerciar con el gremio: 4:1
El gremio siempre está abierto y nunca se queda sin material. La tasa de salida es 4:1: entregas cuatro cartas iguales y recibes una del tipo que pidas. Cada cambio es exactamente eso, cuatro por una, y no puedes pedir el mismo material que estás entregando. Puedes encadenar todos los cambios que quieras en un mismo turno mientras te alcance la mano.
Los puertos: 3:1 y 2:1
- Un puerto ocupa una arista de la costa y sus dos vértices. Te basta con tener un campamento o una ciudad en cualquiera de esos dos vértices para usarlo. Un aventurero plantado ahí no sirve: tiene que ser un edificio.
- Puerto genérico (3:1): entregas tres cartas iguales de cualquier recurso básico y recibes una.
- Puerto específico (2:1): lleva dibujado uno de los cinco recursos básicos. Entregas dos de ese recurso y recibes una carta de lo que pidas.
- Los puertos no tocan a las mercancías. Hierbas, Tributo y Moneda se quedan en 4:1 aunque tengas todos los puertos del tablero.
- Siempre manda la mejor tasa que tengas, recurso por recurso. Con un puerto de Madera y otro genérico, tu Madera vale 2:1 y todo lo demás 3:1.
- Dos puertos nunca comparten vértice, y se reparten de forma pareja por todo el contorno de la costa.
- Cuántos hay: nueve en la mesa de 3-4 jugadores (cuatro genéricos y uno de cada recurso básico); once en la de 5-6 (cinco genéricos y seis específicos, con dos de Lana). El mapa de islas usa los mismos números —nueve con menos de cinco jugadores, once a partir de cinco— y los pone todos en la costa de la isla principal.
Tabla de tasas
| Lo que entregas | Tasa | Condición |
|---|---|---|
| Cualquier recurso básico | 4:1 | Siempre. No hace falta nada. |
| Cualquier recurso básico | 3:1 | Tienes edificio en un puerto genérico. |
| El recurso del puerto | 2:1 | Tienes edificio en el puerto de ese recurso. |
| El recurso del hex del Comerciante | 2:1 | Conservas la pieza del Comerciante. |
| El material que elijas | 2:1 | Solo ese turno, con la carta Flota mercante. |
| Hierbas, Tributo o Moneda | 4:1 | Siempre: los puertos no abaratan las mercancías. |
| Hierbas, Tributo o Moneda | 2:1 | Tienes Alquimia en nivel 3 o más. |
Las tres mercancías van por su cuenta. Ni el puerto genérico, ni el específico, ni la pieza del Comerciante les bajan el precio: el único descuento permanente es subir la disciplina de Alquimia a nivel 3, y a partir de ahí las tres se cambian a 2:1. La Flota mercante sí funciona sobre ellas, pero solo durante el turno en que la juegas.
El Oro no se comercia: se canjea
El Oro no es un material que guardes para gastarlo: es un vale. No se puede cambiar con el gremio ni meter en una oferta a otro jugador. Se canjea 1:1 por cualquiera de los cinco recursos básicos, de uno en uno.
Y es lo único de esta sección que no espera turno: puedes canjear tu Oro durante cualquier fase principal, sea de quien sea el turno, y también en la ventana extra de construcción de las mesas de cinco y seis jugadores. Es la única excepción a esa ventana, que por lo demás está cerrada al comercio. El Oro solo sale en el mapa de islas, en los hexes de oro de las islas pequeñas.
Comerciar con los demás jugadores
Aquí no hay trueque libre: todo pasa por una oferta, y la oferta la publica siempre quien está en turno. Solo puede haber una oferta viva a la vez.
- Publicar: eliges qué das y qué pides. Las dos mitades tienen que llevar al menos una carta, así que no se puede regalar ni pedir de a gratis. Y tienes que tener de verdad lo que ofreces.
- Dirigida o abierta: puedes mandarla a un jugador concreto o dejarla abierta a toda la mesa.
- Dirigida: solo esa persona puede aceptarla, y en cuanto acepta el trato se cierra al instante.
- Abierta: quien acepta solo levanta la mano. El que ofreció ve a todos los interesados y elige con quién cerrar.
- "No me interesa": ante una oferta abierta cualquiera puede decir que no, para que el ofertante deje de esperarlo. Se puede cambiar de opinión en los dos sentidos.
- Contraofertar: ante una oferta abierta, cualquier rival puede proponer su propio trato. Una por jugador; la nueva reemplaza a la anterior. El ofertante la acepta o la rechaza, y si la rechaza ese jugador puede volver a intentarlo. Aceptar una contraoferta cierra la oferta.
- Retirar: el ofertante puede cerrar su oferta cuando quiera; en una dirigida, también puede cerrarla el destinatario.
- La oferta muere al terminar el turno, se haya cerrado o no.
- Al publicar una oferta, el motor no descarta por su cuenta a los rivales que no pueden pagarla: hacerlo delataría manos que son secretas. Cada quien decide si levanta la mano.
- Justo antes de cerrar, el motor vuelve a comprobar que las dos partes sigan teniendo lo pactado. Si alguien ya gastó su parte, el trato no se hace.
Lo que no se puede hacer
- No puedes aceptar tu propia oferta.
- Dos jugadores que no están en turno no pueden intercambiar entre ellos. Fuera de tu turno, tu única vía es aceptar o contraofertar la oferta de quien juega.
- Al gremio no le puedes pedir lo mismo que le entregas.
- No puedes levantar la mano en una oferta si no tienes lo que pide: la acción se rechaza en el momento. Lo mismo si el ofertante ya gastó lo que ofrecía.
- El Oro no entra ni al gremio ni a una oferta. Solo se canjea 1:1, como se explicó arriba.
- Solo materiales de verdad. El servidor rechaza cualquier clave inventada en una oferta o contraoferta; no se fía de lo que le manda el navegador.
- No se comercia en la ventana de construcción extra de las mesas de cinco y seis jugadores. Ahí se construye y se compra; lo único que se sale de esa regla es canjear Oro.
Cartas que cambian tus tasas
- Comerciante: colocas su pieza en un hex de tierra que produzca y toque un edificio tuyo. Mientras la conserves, cambias ese recurso a 2:1 y la pieza vale +1 punto de victoria. Si otro juega la carta, se lleva pieza y punto.
- Flota mercante: eliges un recurso o una mercancía y durante ese turno lo cambias a 2:1 con el gremio, sin importar qué puertos tengas. Se acaba al terminar el turno.
- Puerto comercial: nombras un recurso básico del que tengas al menos una carta. Cada rival que tenga mercancías te entrega una al azar y recibe a cambio una carta de ese recurso. Alcanza para tantos rivales como cartas de ese recurso tengas.
Las tres salen del mazo de la disciplina de Alquimia, que es la rama de comercio del juego.
↑ Volver al índiceLas cartas: pergaminos de hechizo y cartas de progreso
En Natrak hay dos barajas, y cada una llega por un camino distinto. Los pergaminos de hechizo se compran con materiales, cuando tú decides. Las cartas de progreso no se compran nunca: las reparte el dado de evento entre quienes han subido sus disciplinas.
Ninguna de las dos cuenta para el descarte del 7. Ese límite mira otra cosa: tu mano de cartas de recurso. Y ahí entra todo lo que guardas, no solo los materiales: también los bienes (Hierbas, Tributo, Moneda) y el Oro. El tope tampoco es siempre 7, cada muralla tuya en el tablero lo sube 2.
Un pergamino cuesta 1 Lana + 1 Trigo + 1 Piedra. Se compra en tu fase principal —y también en la ventana de construcción de las mesas de 5 y 6 jugadores— mientras quede mazo. El mazo es uno solo para toda la mesa, se baraja al crear la partida y siempre te llevas la carta de arriba: no eliges cuál te toca. No hay tope de compras por turno; el tope lo ponen tu bolsa y el mazo.
| Pergamino | Copias (3-4 jugadores) | Copias (5-6) | Qué hace al lanzarlo |
|---|---|---|---|
| Mercenario | 14 | 20 | Mueves al dragón a otro hex y le robas 1 carta al azar al jugador que tú elijas de entre los que tienen un edificio junto a ese hex. |
| Gloria | 5 | 5 | No se lanza nunca. Al comprarla ganas 1 punto de victoria y ahí se queda. |
| Monopolio | 2 | 3 | Nombras uno de los cinco materiales básicos: cada rival te entrega TODAS sus copias. |
| Abundancia | 2 | 3 | Tomas 2 materiales del banco, a elegir entre los cinco básicos; pueden ser dos iguales. |
| Caminos | 2 | 3 | Construyes hasta 2 caminos gratis, hasta donde te alcancen las piezas. Solo caminos: los drakkars se siguen pagando. |
| Total | 25 | 34 |
Lanzar un pergamino tiene reglas cortas y estrictas:
- Uno por turno. En cuanto lanzas uno, el resto queda bloqueado hasta tu siguiente turno.
- Nunca el que compraste hoy. La cuenta va por tipo de carta: si hoy compraste un Mercenario pero ya tenías otro de antes, ese otro sí se lanza.
- Solo en tu fase principal, con una excepción: el Mercenario también puede lanzarse antes de tirar los dados.
- La Gloria no se lanza nunca. Es un punto que ganas al comprarla, no un hechizo.
- Todo se reinicia al terminar tu turno: el candado del hechizo, la lista de lo comprado ese día y los caminos gratis que no usaste.
El Mercenario cuenta además para la Mayor Compañía: quien lanza 3 mercenarios se lleva 2 PV, y solo se los quita alguien que lo supere estrictamente (con 4, no empatando con 3). El contador nunca baja, porque cuenta mercenarios lanzados, no cartas en mano. Es un dato público: la mesa ve cuántos lleva cada quien.
Las cartas de progreso funcionan al revés: no hay forma de comprarlas. Cada vez que alguien tira, junto a los dos dados de producción se tira un tercero, el dado de evento. Tres de sus seis caras hacen avanzar a los goblins; las otras tres abren la puerta de una disciplina y reparten cartas de ese mazo a todo el que cumpla las condiciones, no solo a quien tiró.
| Cara del dado de evento | Qué pasa |
|---|---|
| 1, 2, 3 | Los goblins avanzan una casilla en su pista de 7. Al completarla, atacan. |
| 4 | Puerta de Alquimia: se reparten cartas del mazo de Alquimia. |
| 5 | Puerta de Corona: se reparten cartas del mazo de Corona. |
| 6 | Puerta de Religión: se reparten cartas del mazo de Religión. |
Cuando se abre una puerta, roba una carta de esa disciplina cada jugador que cumpla las tres condiciones a la vez:
- Tener nivel 1 o más en esa disciplina. Con nivel 0 no robas nunca.
- Que el dado rojo (el primero de los dos de producción) sea menor o igual que tu nivel + 1. Con nivel 1 robas si el rojo salió 1 o 2; con nivel 4, si salió 5 o menos; con nivel 5 robas siempre.
- Llevar menos de 4 cartas de progreso en la mano.
Dos avisos más. Quien esté sin conexión no roba. Y las cartas salen de arriba del mazo, una por jugador en orden de asiento: si el mazo de esa disciplina se acaba a media entrega, quien iba después se queda sin carta. El tope de 4 solo impide robar: si te roban una carta con el Espía sí puedes acabar con cinco.
Las cartas de progreso se juegan solo en tu fase principal y sin límite por turno: si tienes tres, puedes encadenar las tres. No comparten candado con los pergaminos, así que un turno puede llevar un hechizo y varias cartas de progreso. Cada carta jugada se gasta y desaparece: no hay pila de descarte ni rebarajado, los tres mazos solo bajan.
Las disciplinas son las tres pistas de mejora de tus ciudades, y son la llave de todo lo anterior. Se suben pagando con bienes, no con materiales: el nivel n cuesta n bienes de su tipo (el 1 cuesta 1, el 2 cuesta 2, y así hasta el 5, que es el máximo). Para subir necesitas tener al menos una ciudad. Y los bienes solo los producen las ciudades: un campamento junto a un bosque recibe 1 Madera, pero una ciudad recibe 1 Madera + 1 Hierbas.
| Disciplina | Bien que la paga | De dónde sale ese bien | Lo que da el nivel 3 | Su mazo |
|---|---|---|---|---|
| Alquimia | Hierbas | Ciudad junto a un bosque | Cambias bienes con el banco a 2:1 en vez de 4:1 (los puertos no mejoran esa tasa) | 18 cartas |
| Corona | Moneda | Ciudad junto a una mina | Puedes promover aventureros a nivel 3 | 18 cartas |
| Religión | Tributo | Ciudad junto a una labranza | Acueducto: si una tirada no te produce nada, tomas 1 material básico a elegir | 18 cartas |
El nivel 4 vale por sí solo: el primero que llega a 4 en una disciplina reclama su metrópolis, que da +2 PV, y elige cuál de sus ciudades la aloja. Esa ciudad se vuelve la fortaleza de la disciplina y los goblins ya no pueden saquearla. Solo te la quita quien alcance un nivel estrictamente mayor —un 5 contra tu 4—, y quien la pierde pierde también esos 2 PV. Con nivel 5 queda asegurada, porque nadie puede pasar de ahí. Fuera del nivel 3 y del 4, subir no da ningún efecto extra: sirve para robar cartas más seguido y para llegar a la metrópolis.
Mazo de Alquimia (18 cartas). Es el mazo del dinero: comercio, cambio y despojar rivales.
| Carta | Copias | Efecto |
|---|---|---|
| Comerciante | 6 | Colocas la pieza del Comerciante en un hex de tierra que produzca y que toque un edificio tuyo. Mientras la conserves, cambias ese material 2:1 y vale +1 PV. Si otro juega la carta, se lleva pieza y punto; si ya era tuya, solo la mueves y el punto se queda contigo. |
| Monopolio de recursos | 4 | Nombras un material básico (Madera, Lana, Trigo, Arcilla o Piedra): cada rival te entrega hasta 2 copias. |
| Mercader maestro | 2 | Robas 2 cartas al azar de la mano de recursos de un rival. Solo vale contra quien tenga tus puntos visibles o más; los puntos ocultos no cuentan para esta comparación. |
| Puerto comercial | 2 | Nombras un material básico del que tengas al menos 1. Cada rival que tenga bienes te da 1 bien al azar y recibe 1 de ese material. Alcanza para tantos rivales como copias del material tengas, en orden de asiento; tú no eliges a quién. |
| Flota mercante | 2 | Durante este turno cambias 2:1 con el banco el material o bien que elijas, sin depender de puertos. |
| Monopolio de bienes | 2 | Nombras un bien (Hierbas, Tributo o Moneda): cada rival que lo tenga te entrega 1. |
Mazo de Corona (18 cartas). Es el mazo agresivo: robar, estorbar y mover piezas ajenas.
| Carta | Copias | Efecto |
|---|---|---|
| Espía | 3 | Robas al azar 1 carta de progreso a un rival que tenga alguna. Solo tú y la víctima ven cuál fue. |
| Obispo | 2 | Mueves al dragón a otro hex y robas 1 carta al azar a cada jugador con edificio junto al hex nuevo. |
| Desertor | 2 | El rival que elijas pierde su aventurero de menor nivel. Tú colocas gratis uno del mismo nivel en un cruce libre pegado a tu red, y llega descansando. Si terminas el turno sin colocarlo, se pierde. |
| Diplomático | 2 | Retiras un camino ajeno que tenga una punta suelta; la pieza vuelve a su dueño. Si el dueño tiene un aventurero plantado en esa punta, el camino está protegido. Aviso: al retirarlo el juego no vuelve a medir la Ruta de caravanas, así que la medalla no cambia de manos en ese momento aunque el trazo quede partido; se reajusta con el siguiente evento que sí la recalcula (colocar un camino o un campamento, mover un aventurero o un drakkar). |
| Intriga | 2 | Expulsas del tablero un aventurero ajeno que esté parado sobre tu red de caminos o drakkars. |
| Saboteador | 2 | Cada rival con tus PV o más —aquí sí cuentan los ocultos— descarta al azar la mitad de su mano de recursos, redondeando hacia abajo. |
| Señor de la guerra | 2 | Activas de golpe y gratis a todos tus aventureros descansando. |
| Diezmo | 2 | Cada rival con 4 o más cartas en la mano te entrega 1 al azar. Cuentan todas: materiales, bienes y Oro; y lo que te toque también puede ser un bien. |
| Constitución | 1 | Ganas 1 PV inmediato que nadie te quita. |
Mazo de Religión (18 cartas). Es el mazo constructivo: producción extra, obra barata y puntos.
| Carta | Copias | Efecto |
|---|---|---|
| Profecía | 2 | Fijas los dos dados de producción de tu próxima tirada a los valores que quieras. El dado de evento se tira normal, y no puede haber dos tiradas fijadas a la vez en la mesa. |
| Grúa | 2 | Tu siguiente mejora de disciplina en este turno cuesta 1 bien menos. Si no la usas, se pierde al terminar el turno. |
| Inventor | 2 | Intercambias las fichas de número de dos hexes. Nunca el 2, el 6, el 8 ni el 12. |
| Riego | 2 | Recibes 2 Trigo por cada hex de labranza que toque un edificio tuyo. Cada hex cuenta una vez, y el dragón no lo impide. |
| Minería | 2 | Lo mismo con la piedra: 2 Piedra por cada hex de mina que toque un edificio tuyo. |
| Medicina | 2 | Subes un campamento tuyo a ciudad pagando 1 Trigo + 2 Piedra, en vez de los 2 Trigo + 3 Piedra de siempre. |
| Ingeniería de caminos | 2 | Construyes hasta 2 caminos gratis este turno, donde te conecten. |
| Herrero | 2 | Promueves hasta 2 aventureros tuyos sin pagar, durante este turno. El salto a nivel 3 sigue exigiendo Corona 3. |
| Ingeniería | 1 | Levantas gratis una muralla sobre una ciudad tuya que no la tenga (máximo 3 murallas). Cada muralla sube 2 tu límite de descarte, y cae junto con la ciudad si los goblins la saquean. |
| Imprenta | 1 | Ganas 1 PV inmediato que nadie te quita. |
De la mano de los demás solo ves totales: cuántas cartas de recurso, cuántos pergaminos y cuántas cartas de progreso llevan, nunca cuáles. Cuando alguien compra un pergamino, la mesa se entera de la compra pero no de la carta; cuando alguien roba en una puerta, se ve quién robó y de qué disciplina, no qué le tocó. Los robos del Espía, del Obispo y del Mercader maestro se reparten censurados: solo quien roba y su víctima ven la carta.
Lo que no se esconde es el marcador. El puntaje que la mesa ve de cada jugador ya trae sumado el punto de la Gloria: nadie sabe de dónde salió, pero todos ven que subió. Lo secreto es la fuente, no la cifra.
Un apunte para quien mire partidas viejas: las mesas nuevas se crean con la generación 6 del motor, y de la 5 en adelante se reparten los mazos descritos aquí. Una partida ya empezada conserva el mazo con el que nació —las primeras versiones traían 12 cartas por disciplina y solo tres tipos— porque el estado se reconstruye evento a evento y el reparto debe salir idéntico. Por eso siguen existiendo cinco cartas que ya no aparecen en mesas nuevas: Feria, Contrabando, Emisario del dragón, Leva y Erudito. La Leva activaba gratis a un solo aventurero descansando; hoy ese hueco lo llena el Señor de la guerra, que los activa todos. El Erudito daba 1 punto de victoria por la vía discreta, igual que la Gloria: nadie veía de dónde salía.
↑ Volver al índiceGoblins y aventureros: el ataque de la horda y cómo defenderla
Los goblins son el enemigo común de la mesa. Nadie los controla: avanzan solos y, cuando llegan, atacan a todos los jugadores al mismo tiempo. Lo único que los frena son los aventureros, unas piezas que se plantan en los cruces del tablero, se activan y suman su nivel a la defensa. Si entre todos hay defensa suficiente, la mesa rechaza el ataque y alguien se lleva un punto de victoria. Si no la hay, alguien pierde una ciudad.
En cada turno se tiran tres dados: los dos de siempre y un dado de evento de seis caras. Las caras 1, 2 y 3 avanzan a los goblins un paso. Las caras 4, 5 y 6 son puertas de disciplina —4 Alquimia, 5 Corona, 6 Religión— y reparten cartas de progreso a quien tenga nivel suficiente en esa disciplina. El dado de evento se resuelve en todas las tiradas, también cuando los dos dados normales suman 7: los goblins avanzan igual y, si les toca atacar, el ataque se resuelve antes de que nadie mueva al dragón.
La marcha de los goblins tiene siete casillas. Empieza en cero y sube una cada vez que sale cara de goblin. Al llegar a siete atacan de inmediato, en esa misma tirada. Como tres de las seis caras son de goblin, la mitad de las tiradas los acerca: sale un ataque cada catorce tiradas, más o menos.
Así se resuelve el ataque:
| Concepto | Cómo se calcula |
|---|---|
| Fuerza del ataque | El número total de ciudades sobre el tablero, sumando las de todos los jugadores, incluidas las de quien esté desconectado. Los campamentos no cuentan. Un castillo (ciudad amurallada) y una fortaleza (ciudad con metrópolis) siguen siendo ciudades y sí cuentan. |
| Defensa de la mesa | La suma de los niveles de todos los aventureros activos, de todos los jugadores juntos. Los que descansan no suman nada. |
| Quién no defiende | Los aventureros de un jugador desconectado no cuentan ni para la defensa ni para su aporte, aunque sigan en el tablero. Sus ciudades sí cuentan para la fuerza. |
| Aporte de cada quien | La suma de los niveles de sus propios aventureros activos. Es lo que decide quién gana el punto y quién paga la derrota. |
| Resultado | La mesa gana si la defensa es mayor o igual que la fuerza. El empate lo gana la mesa. |
Si la mesa gana. El ataque se rechaza y nadie pierde nada. El punto se lo lleva quien más aportó: +1 PV. Si dos o más empatan en el aporte más alto, cada uno gana su punto.
Si la mesa pierde. Los goblins saquean, y pagan los que menos aportaron, contando solo entre quienes tienen al menos una ciudad. Si varios empatan en el aporte más bajo, todos ellos pagan. Un jugador desconectado aporta cero, así que casi siempre está entre los que pagan. Cada afectado degrada una ciudad a campamento y pierde 1 PV; si esa ciudad tenía muralla, la muralla se destruye con ella. El afectado elige cuál cae. Si solo le queda una ciudad elegible, cae sin preguntar; si todas sus ciudades llevan metrópolis, no pierde nada.
Después del ataque. Si en ese momento no hay ni una sola ciudad en todo el tablero, los goblins se van sin botín. Ganen o pierdan, la marcha vuelve a cero y todos los aventureros de la mesa quedan descansando: hay que volver a activarlos con Trigo, uno por uno. Mientras alguien tenga que elegir qué ciudad sacrifica, la partida se detiene en la fase de saqueo; si esa persona está desconectada o se le acaba el reloj, el servidor elige por ella la primera de sus ciudades que no sea metrópolis.
Los aventureros y las murallas se construyen así:
| Acción | Costo | Requisitos |
|---|---|---|
| Plantar un aventurero | 1 Lana + 1 Piedra | Un cruce vacío que toque un camino o un drakkar tuyo. Máximo 6 por jugador. Entra en nivel 1 y descansando. |
| Activarlo | 1 Trigo | Tiene que ser tuyo y estar descansando. |
| Promoverlo | 1 Lana + 1 Piedra | De nivel 1 a 2, sin condiciones. De 2 a 3 exige tener la disciplina de Corona en nivel 3 (el Fuerte). El nivel 3 es el tope. |
| Amurallar una ciudad | 2 Arcilla | Una ciudad tuya sin muralla. Máximo 3 murallas por jugador. |
El aventurero no se coloca como los edificios: no le aplica la distancia mínima entre piezas, solo necesita un cruce libre pegado a tu red. Puede quedar junto a un campamento o a una ciudad, tuyos o ajenos. Lo que no puede es caer sobre un cruce que ya tenga un edificio u otro aventurero. Recién plantado descansa: no defiende y no puede actuar. Activarlo cuesta 1 Trigo y se queda activo hasta que hace algo (moverse, expulsar al dragón) o hasta que atacan los goblins.
Un aventurero activo sirve para cinco cosas:
- Defender: suma su nivel a la defensa de la mesa cuando llegan los goblins. No te cuesta una acción, pasa solo. Pero también lo agota: después de cualquier ataque —lo rechacen o no— todos los aventureros de la mesa quedan descansando, y hay que volver a activarlos con 1 Trigo cada uno.
- Moverse: se desplaza por tu propia red de caminos y drakkars. Al llegar queda descansando.
- Desplazar a un rival: si el cruce de destino tiene un aventurero ajeno de nivel estrictamente menor, lo echa y ocupa su lugar.
- Expulsar al dragón: si está en un cruce que toca el hexágono del dragón o el del kraken, lo corre. Después recolocas la amenaza igual que con un 7: si mandas la ficha a un hexágono de mar, el que se mueve es el kraken; si la mandas a tierra, el dragón. Y le robas una carta a un rival que tenga pieza junto a ese hexágono —un edificio en tierra, un drakkar en el mar—, si es que tiene cartas. El aventurero queda descansando.
- Estorbar: un aventurero ajeno parado en un cruce corta la ruta de caravanas que pase por ahí y bloquea el paso a otros aventureros. Y un aventurero tuyo en la punta de un camino tuyo impide que el Diplomático te lo retire.
Mover tiene reglas propias. Solo se mueven los aventureros activos, y solo en tu fase principal: en la ventana de construcción especial de las mesas de 5 y 6 jugadores no se puede. Nada te impide moverlo el mismo turno en que lo activaste. El destino tiene que estar conectado con el cruce de salida por caminos o drakkars tuyos. El recorrido puede terminar en un cruce ocupado por un rival, pero no atravesarlo: un edificio ajeno o un aventurero ajeno cortan el paso. No puedes caer sobre un edificio ni sobre un aventurero tuyo. Si echas a un aventurero ajeno más débil, esa pieza se reubica sola en un cruce libre de su propia red; si no le queda ninguno, sale del tablero y vuelve a su dueño.
Cinco cartas de progreso tocan directamente a los aventureros y a las murallas:
- Señor de la guerra (Corona): activa de golpe y gratis a todos tus aventureros que estén descansando.
- Desertor (Corona): eliges a un rival con aventureros; pierde el de menor nivel y tú plantas gratis uno del mismo nivel en tu red. Entra descansando.
- Intriga (Corona): quita del tablero un aventurero ajeno que esté parado sobre tu red de caminos o drakkars.
- Herrero (Religión): dos promociones gratis este turno. El salto a nivel 3 sigue exigiendo Corona 3.
- Ingeniería (Religión): una muralla gratis sobre una ciudad tuya que no tenga.
Murallas. Cuestan 2 Arcilla y se levantan sobre una ciudad tuya; esa ciudad pasa a llamarse castillo. Tienes tres como máximo. Lo que dan es aguante de mano: cuando sale un 7, tu límite de cartas sube de 7 a 7 más 2 por cada muralla tuya antes de que tengas que descartar la mitad. No protegen de los goblins: si esa ciudad es la que cae en el saqueo, la muralla se destruye con ella.
Metrópolis. Las tres disciplinas —Alquimia, Corona y Religión— se pagan con Hierbas, Moneda y Tributo. Subir al nivel n cuesta n unidades de ese material y exige tener al menos una ciudad; el tope es el nivel 5. Al llegar al nivel 4 reclamas la metrópolis de esa disciplina: +2 PV. La ciudad que la recibe pasa a llamarse fortaleza, y tú eliges cuál de las tuyas es; no puedes terminar el turno ni mejorar otra disciplina hasta colocarla. Solo se la quitas a quien ya la tiene si tu nivel es estrictamente mayor que el suyo (5 contra 4), y entonces el dueño anterior pierde sus 2 PV. Con nivel 5 la metrópolis queda asegurada.
La fortaleza es inmune al saqueo: los goblins no la pueden derribar, ni la elige el dueño ni la elige el servidor. Pero sigue contando como ciudad para la fuerza del ataque. Ojo con eso: cada ciudad nueva hace más fuerte a la horda y no te da ni un punto de defensa. La metrópolis no suma fuerza aparte —esa ciudad ya contaba—, pero tampoco te defiende: blinda una ciudad y nada más. La defensa la dan solo los aventureros activos.
Dos aclaraciones para no confundirse. La primera: los aventureros no cuentan para la Mayor Compañía. Ese premio de +2 PV lo dan los Mercenarios, que son cartas distintas y hay que jugar tres. La segunda: junto a cada jugador hay dos escudos. El que siempre se ve es su fuerza de defensa ahora mismo, o sea la suma de los niveles de sus aventureros activos. El otro, «Defensas logradas», es la cuenta de las veces que defendió a la mesa; esos puntos ya se sumaron cuando ocurrió cada defensa.
↑ Volver al índiceEl mar y las islas: drakkars, niebla, Oro y kraken
Natrak se juega sobre un tablero de hexágonos. En la versión completa ese tablero es un archipiélago: una isla principal donde arranca toda la mesa, una franja de mar alrededor y varias islas menores donde nadie ha puesto un pie. El mar no es adorno. Se navega con drakkars, esconde bajo la niebla los números de las islas, guarda los dos únicos hexágonos de Oro del mapa y tiene al kraken atravesado bloqueando aguas.
| En el tablero | Sin el mar (versión básica o con aventureros) | Versión completa (con el mar) |
|---|---|---|
| Tierra principal | 19 hexágonos con 3 o 4 jugadores; 30 con 5 o 6 | igual: 19 o 30 hexágonos, con las mismas proporciones de terreno y un páramo (dos en mesa grande) |
| Mar | no hay | es mar todo hexágono vacío pegado a tierra y todo lo que quede a 3 hexágonos del centro (4 en mesas de 5 y 6). Más allá se acaba el mundo |
| Islas menores | no hay | de 3 a 6 según la mesa y la semilla, de 1 a 4 hexágonos cada una, nunca más de 10 hexágonos de isla en total; siempre con agua de por medio entre ellas y con el continente |
| Hexágonos de Oro | ninguno | exactamente 2, siempre en islas menores |
| Fichas numéricas de las islas | — | una distinta por hexágono de isla, sacada de 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11 y 12 |
| Niebla | no hay | cada hexágono de isla empieza con su número tapado; el terreno sí se ve |
| Gremios (los puestos de trueque de la costa) | 9 repartidos por el borde del mapa | solo en la costa de la isla principal: 9 en mesas de 3-4, 11 en mesas de 5-6 |
| Piezas nuevas | — | el drakkar (15 por jugador) y el kraken |
| Colocación inicial | en cualquier cruce del mapa | solo en la isla principal |
| Puntos para ganar | 10 en la básica, 13 con aventureros | 13 |
Todos empiezan en la isla principal: la colocación inicial se rechaza si el cruce que elegiste no toca tierra del continente. Salir de ahí es cosa tuya, y es el corazón de esta versión. Un drakkar tuyo cuenta como red propia igual que un camino: en un cruce que toque uno de tus barcos puedes plantar un campamento o un aventurero. Así se colonizan las islas.
El cruce tiene que estar libre, eso sí. Para el campamento (1 Madera + 1 Arcilla + 1 Trigo + 1 Lana) manda además la regla de distancia: ningún cruce vecino puede tener un edificio. El aventurero (1 Lana + 1 Piedra) no pide distancia; solo que en ese cruce no haya ya un edificio ni otro aventurero.
El drakkar es el barco. Cuesta 1 Madera + 1 Lana y se pone sobre una arista (el lado de un hexágono) de mar o de costa, nunca tierra adentro. Cada quien tiene 15 piezas. Una arista sostiene una sola pieza: donde hay un camino no cabe un drakkar, y al revés. El camino es lo contrario del drakkar: no se construye en el mar.
Para botar un drakkar hacen falta todas estas cosas:
- La arista es de mar o de costa, y está libre: sin camino y sin otro drakkar.
- Zarpa de tu red: un campamento o ciudad tuya en una de las dos puntas, o un drakkar tuyo que encadene por un cruce que no ocupe un edificio rival. Un edificio rival en el cruce corta la cadena.
- El kraken no está en ninguno de los hexágonos que la arista toca.
- Tienes 1 Madera + 1 Lana y te quedan piezas (máximo 15).
- Se bota en tu fase principal y también en la ventana de construcción especial de las mesas de 5 y 6.
- Caminos y drakkars solo se empalman en un edificio tuyo. Eso vale también para la ruta de caravanas, que mide las dos piezas juntas.
Los drakkars no se quedan clavados. Una vez por turno puedes levantar uno y volverlo a botar en otras aguas, gratis. Es la forma de recuperar un barco que ya no lleva a ningún lado y estirar la ruta hacia otra isla.
Condiciones para mover un drakkar:
- Uno por turno, y solo en tu fase principal. En la ventana de construcción especial de las mesas de 5 y 6 no se mueven barcos, aunque sí se botan nuevos.
- No el último drakkar que botaste ese turno. El juego solo se acuerda del más reciente: si botaste dos en el mismo turno, el primero sí se puede mover.
- Tiene que estar de punta abierta: al menos uno de sus dos extremos sin edificio tuyo y sin otro camino o drakkar tuyo que lo continúe. Un barco encerrado entre piezas propias por los dos lados no se mueve.
- El kraken retiene el drakkar si está en un hexágono que la arista toca, y tampoco lo deja entrar a sus aguas.
- El destino pide lo mismo que botar: mar o costa, arista libre, sin kraken y pegado a tu red. Con dos diferencias: no se paga nada y, al mover, un edificio rival en el cruce no corta la cadena de drakkars (al botar sí la corta).
- Mover destapa la niebla que toque, pero no da el premio de descubrimiento.
La niebla cubre las islas al empezar. Se ve el terreno de cada hexágono de isla —sabes si es bosque o cantera—, pero no su ficha numérica: sale un "?" hasta que alguien la descubra. Un hexágono tapado no produce nada aunque salga su número, y el dragón no puede posarse encima.
Cómo se levanta la niebla:
- Cualquier pieza tuya pegada al hexágono lo descubre: campamento, ciudad, camino o drakkar. Basta con tocarlo por un cruce.
- Botar un drakkar junto a un hexágono tapado, además de descubrirlo, te paga 1 recurso de ese terreno al momento. Si el hexágono es de Oro, te pagan 1 Oro. Si la arista tiene dos hexágonos tapados, cobras por los dos.
- El premio se limita a los hexágonos que el barco costea de verdad (el uno o los dos que la arista flanquea). Los que solo comparten una esquina se destapan igual, pero sin pago.
- Solo paga botar. Mover un drakkar ya puesto destapa gratis, sin premio.
- Una vez descubierto, el hexágono produce con normalidad para todo el que tenga algo al lado.
El Oro son los dos hexágonos dorados del mapa, siempre en islas menores, nunca en el continente. No producen un material: producen fichas de Oro, que son vales. Cada Oro se cambia por un material cualquiera de los cinco básicos: Madera, Arcilla, Trigo, Lana o Piedra. Un campamento junto a un hexágono de Oro cobra 1 Oro cuando sale su número; una ciudad, 2.
Lo que hay que saber del Oro:
- Se canjea 1:1, una ficha por un material, eligiendo tú cuál.
- Se puede canjear en cualquier fase principal, sea el turno de quien sea, y también en la ventana de construcción especial. Si cobras Oro por la tirada de otro, lo resuelves ahí mismo: el juego te lo pide en cuanto cae.
- No se comercia. No entra en tratos con otros jugadores ni en el cambio con el gremio: solo se canjea desde tu mano.
- Mientras lo guardes cuenta como carta en mano: suma para el descarte cuando sale un 7, y el dragón o el kraken te lo pueden robar.
El kraken es la amenaza del mar, la pareja del dragón que anda por tierra. Empieza la partida en el mar, en un extremo del mapa. Se mueve en los mismos momentos en que toca mover al dragón: cuando sale un 7 en los dados, cuando alguien juega el Mercenario o el Emisario del dragón, y cuando un aventurero lo espanta de la costa. Quien mueve elige un hexágono: si elige tierra, mueve al dragón; si elige mar, mueve al kraken. Son dos piezas distintas y cada una se queda donde está hasta que alguien la mueva. El kraken tampoco puede quedarse en sus mismas aguas: si eliges mar, tiene que cambiar de hexágono.
Lo que hace el kraken:
- Al moverlo, robas 1 carta al azar a un jugador que tenga un drakkar pegado a ese hexágono. Si nadie tiene barco ahí, no hay robo. A ti mismo no te puedes robar.
- Bloquea botar drakkars en cualquier arista que toque su hexágono.
- Retiene los drakkars que ya estén ahí: no se mueven de esas aguas, y ningún drakkar puede moverse hacia ellas.
- No corta la producción. Eso lo hace el dragón en tierra; el kraken deja producir con normalidad a los hexágonos vecinos.
- Se lo quita de encima un aventurero activo tuyo en un cruce que toque sus aguas, durante tu fase principal. El aventurero queda descansando y tú recolocas al kraken (o al dragón) donde quieras, con su robo incluido.
Colonizar paga. Tu primer campamento en cada isla menor vale +1 punto de victoria extra, además del punto que da cualquier campamento: el primero que pones en una isla nueva te da 2 puntos de golpe, y si luego lo subes a ciudad sumas otro. El premio se lleva por jugador y por isla: cada quien puede cobrarlo una sola vez en cada isla, y la misma isla puede pagarle a varios. Cuenta el campamento; una ciudad que sale de mejorar un campamento ya cobrado no vuelve a pagar. En la versión completa se gana con 13 puntos, así que dos islas nuevas son una sexta parte de la partida.
| Dato del mar | Número |
|---|---|
| Costo del drakkar | 1 Madera + 1 Lana |
| Drakkars por jugador | 15 |
| Movimientos de drakkar por turno | 1 por turno (nunca el último botado ese turno) |
| Islas menores en el mapa | de 3 a 6, según la mesa y la semilla |
| Tamaño de cada isla | de 1 a 4 hexágonos |
| Hexágonos de isla en total | 10 como máximo |
| Hexágonos de Oro | 2 |
| Canje del Oro | 1 Oro = 1 material básico a elegir |
| Premio por descubrir navegando | 1 recurso por cada hexágono tapado que el drakkar costee al botarlo |
| Primer campamento en isla nueva | +1 PV extra (2 PV con el del campamento) |
| Números de las fichas de isla | 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12 — sin repetir |
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